Siamo tutti bravi

Mele e appunti

Sto notando sempre più di frequente sul Web una tendenza che non mi piace per niente: quella della critica facile, veloce, a buon mercato e, se possibile, condensata in una frase. Non mi riferisco al breve sfogo occasionale diretto a questa o quella applicazione perché l’arrivo di una nuova funzione (o l’eliminazione di una vecchia) ci frustra, ci guasta il flusso di lavoro, ci scompagina abitudini fossilizzate. E non mi riferisco nemmeno all’attacco alla persona quando si dovrebbe invece rispondere a quel che la persona afferma, al suo pensiero, alla sua analisi (anche questo mi infastidisce grandemente, ma temo sia ormai una battaglia persa).

Mi riferisco al liquidare il lavoro altrui in quattro parole, in un commento magari condito con quel pizzico di acidità per fare il figurone con la propria cerchia di conoscenze (online e offline). È ancor più irritante quando la critica è rivolta a un prodotto che nemmeno si è provato, o che si è provato per un intervallo di tempo assurdamente breve. Intendiamoci: capita di imbattersi in quell’applicazione, servizio, dispositivo che sappiamo da subito non ci sarà utile. Purtroppo, dalla preferenza personale al sentenziare che l’oggetto in questione è inutile, sarà un flop, è progettato da schifo, il passo è sempre più breve. Ultimamente pare che sul Web tutti diventano ingegneri, designer, progettisti, tipografi, sviluppatori e — soprattutto — punti di riferimento del buon gusto dall’oggi al domani, nel giro di un post o di un tweet. Mi stupisco che non si viva già in un mondo migliore, vista la quantità di gente così in gamba nel giudicare in un istante quel che è buono e ciò che va scartato.

Che ha stimolato la scrittura di questo mio intervento è stata la lettura di un articolo nel blog di Shifty Jelly una piccolissima impresa di sviluppatori iOS e Android australiani. Nell’articolo, intitolato Voi siete dei milionari, vero? (You Guys Are Millionaires, Right?), gli sviluppatori raccontano molto apertamente di quanto sia dura la realtà quotidiana di chi decide di fare lo sviluppatore indipendente, spiegando che in un ambiente così competitivo come l’attuale piattaforma mobile in realtà gli sviluppatori che incassano guadagni strepitosi sono pochi. Se ve la cavate con l’inglese, leggetevi tutto l’articolo. I due frammenti che mi interessa estrapolare sono questi:

A ogni prodotto che creiamo dedichiamo tantissimo lavoro (e ci mettiamo tante delle nostre energie). A volte troviamo persone che lo deridono, o che lo considerano indegno di attenzione dopo averlo utilizzato per 13,2 secondi. Poi ci dicono di non prendercela, di non considerarlo un fatto personale. Facile a dirsi. Quando si investono sei mesi della propria vita, giorno e notte, nella creazione di un prodotto, col cavolo che non si prendono sul personale i commenti altrui.

E, poco più sotto:

E lasciamo perdere le estenuanti discussioni che di tanto in tanto saltano fuori con le persone se debbano o meno acquistare un’applicazione da 1,99 dollari. La gente passa ore e ore a ponderare l’acquisto di un’applicazione da 2 dollari, passando in rassegna le varie recensioni, scrivendo un’email allo sviluppatore, controllando i vari forum online. La stessa gente che poi entra in una caffetteria in cui non è mai stata prima e ordina un caffè da 4 dollari. Dallo sviluppatore si aspettano supporto e aggiornamenti gratuiti illimitati. Dalla caffetteria non si aspettano niente se non un caffè mediocre.

Un altro caso recente è l’annuncio di Little Printer da parte di Berg, una società di consulenza di design che ha pensato di creare una microstampante wireless pensata per connettersi alla nuvola ed essere comandata da uno smartphone. L’idea è quella di utilizzarla per stamparsi dei piccoli promemoria, o una scelta di notizie, o passatempi, o qualsiasi altra micropubblicazione e portarsi queste informazioni in tasca. Quando la notizia ha cominciato a diffondersi, si è subito creato un chiacchiericcio sgradevole in Twitter e altrove, con interventi lapidari come “Inutile”, “Che idea stupida”, “Tornare alla carta, bella idiozia”, “Ma questi dove vivono?” e altri commenti sarcastici. Ovviamente senza nemmeno aver provato il prodotto. Tanto basta vedere un minuto del video di due minuti realizzato per presentare Little Printer per capire che è una boiata, no?

Beh, no. L’idea può non piacere. L’oggetto potrebbe essere l’ultima cosa a entrare in casa nostra. Per alcuni certamente non servirà a nulla. Diamogli ugualmente una possibilità. Rispettiamo il lavoro altrui. Dietro quella stampantina c’è il lavoro di persone che hanno investito tempo, denaro e si spera passione per cercare di produrre qualcosa di simpatico e originale. 

In troppi blog leggo un atteggiamento di superiorità nell’appioppare critiche (e qui dico in generale, non della Little Printer in particolare), a volte pare perfino per il solo gusto di poter dire Ve l’avevo detto se alla fine un certo prodotto non ha successo. 

Criticare va benissimo, per carità, ma che la critica sia informata, ponderata, costruttiva. Lo sprezzo concentrato in quattro parole, a mio avviso, dice molto più del critico di turno che non del prodotto criticato.

§

Chiudo con un piccolo aneddoto: ho di recente acquistato Portal 2 dopo essere stato positivamente (e inaspettatamente) colpito dal primo Portal. Ho trovato questo sequel per molti versi più godibile e coinvolgente del primo episodio. Tuttavia l’altro giorno ho raggiunto un punto del gioco in cui mi sono un po’ arenato in una situazione che pareva irrisolvibile, e nell’universo di Portal, in cui si procede per stanze dove occorre ingegnarsi per trovare un modo per raggiungere l’uscita, una tale situazione di stallo rendeva tutta l’esperienza decisamente frustrante. Poi ne sono uscito, ma con la sensazione che il gioco si era fatto più lungo del dovuto, tanto più che mi è scappato il tweet di sfogo, dove dicevo più o meno così: “Se il primo Portal mi è apparso più corto di quel che avrebbe dovuto essere, Portal 2 mi sembra molto più lungo di quel che dovrebbe essere”. Fare queste valutazioni di impulso è molto facile, così come è facile mettersi a fare il game designer da poltrona e pontificare Io avrei fatto così, avrei eliminato questo e inserito quest’altro, ecc.

Ultimato il gioco, ho deciso di acquistare anche The Final Hours of Portal 2, una sorta di libro elettronico interattivo che, nello stile dei contenuti extra dei film in DVD e Blu-Ray, spiega i retroscena e racconta del lavoro dei programmatori e designer di Valve, delle difficoltà che hanno incontrato nell’ideazione di una storia e di una dinamica di gioco che potessero reggere il successo del predecessore e diventare a sua volta un successo ancora maggiore. Leggere questi dettagli e ascoltare i commenti audio inseriti come extra nel gioco, in cui gli sviluppatori spiegano come hanno affrontato i vari ostacoli e risolto problematiche all’apparenza insignificanti, è stato illuminante. Ritengo che questa pratica dell’illustrare il processo di realizzazione di un prodotto sia davvero ottima e utile. Troppo spesso infatti si critica qualcosa senza avere la benché minima idea di come si è arrivati a costruire quel qualcosa. E, dall’altra parte, le persone che costruiscono per davvero devono tenere sempre in considerazione questo tipo di critiche facili e taglienti e creare prodotti che passino il test della ‘prima impressione’. Una cosa che, nell’era della gratificazione istantanea, si fa sempre più complessa.

The Author

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