Reazioni a Un Breve Sfogo sul Futuro del Design dell’Interazione

Mele e appunti

L’articolo di Bret Victor, A Brief Rant on the Future of Interaction Design, di cui ho pubblicato la traduzione in italiano ieri, ha ricevuto evidentemente molta attenzione. Bret ha aggiunto qualche osservazione in risposta alle reazioni che il suo intervento ha suscitato, e mi è sembrato corretto tradurre anche questa aggiunta.

[Articolo originale | Original article: Responses: A Brief Rant On The Future Of Interaction Design]

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Un paio di giorni fa ho pubblicato Un Breve Sfogo sul Futuro del Design dell’Interazione. Ecco alcune delle reazioni più comuni che ho ricevuto, e qualche osservazione su di esse.

Non hai offerto una soluzione.
Esatto, per questo l’ho chiamato sfogo e non saggio: descrive un problema, non un’idea. (E tra l’altro non si tratta nemmeno del genere di cosa che solitamente pubblico o che voglio pubblicare).

La soluzione non è nota, e ho pensato che inventarmi qualcosa su due piedi non avrebbe portato alcun contributo valido.

Il nocciolo del mio sfogo era che una soluzione verrà trovata attraverso una lunga ricerca, e che tale ricerca non avrà luogo senza che prima vi sia una consapevolezza del problema. La mia intenzione era ottimisticamente quella di spingere qualche potenziale ricercatore e finanziatore verso interfacce tangibili, materiali dinamici, interfacce aptiche e settori correlati che ancora non sono stati propriamente definiti. Se ciò avverrà, allora le mie intenzioni saranno andate a buon fine.

Bravo! L’iPhone è pessimo! L’iPad è pessimo!
No! L’iPad è ottimo! Per ora!

Nel 1900, la nuova macchina fotografica Kodak di Eastman era ottima. La pellicola era in bianco e nero, ma piaceva lo stesso a tutti. Ma era anche ovvio che qualcosa mancasse, e la ricerca proseguì. Una pellicola a colori pratica da usare fu introdotta una trentina d’anni più tardi, e prese progressivamente il sopravvento.

D’altro canto, malgrado l’invenzione dell’olografia sia avvenuta 60 anni fa, non era così ovvio che alle fotografie bidimensionali dotate di un’unica prospettiva mancasse qualcosa di essenziale. Magari nessuno si è sfogato abbastanza. Immagino che la fotografia 3D non abbia goduto di grande attenzione accademica, visto che persino oggi, nel 2011, crediamo che la possibilità di rifocalizzare una foto sia un’idea fantastica.

Oggi l’iPad va bene così. È piatto e vitreo e piace a tutti. Ma se tutto quel che avremo fra le mani tra vent’anni sarà un iPad con qualche piccola aggiunta di interfaccia aptica, allora le cose non andranno molto bene.

Sei quindi a favore di cose come stilo / tastiera / bastoncini e sassi?
La mia richiesta è stata quella di puntare a un “medium dinamico che possiamo vedere, percepire e manipolare”. Quegli oggetti non sono dinamici, quindi no.

Lo schermo di un computer è un medium dinamico visivo: può rappresentare visivamente quasi ogni cosa. Un medium dinamico tattile dovrebbe poter rappresentare tangibilmente quasi ogni cosa. Lo si potrebbe ottenere mediante un derivato dei materiali deformabili (come questi), un derivato dell’olografia aptica (come questo), attraverso aggregazioni pazzesche di nanobot, o probabilmente attraverso una tecnologia non ancora concepita.

Non ho preferenze particolari. Sviluppate pure la ricerca che più vi ispira. (Personalmente, mi interessa solo progettare interfacce e applicazioni basate su una data tecnologia, non l’implementazione stessa della tecnologia. Non mi interessa affatto il funzionamento del display LCD dell’iPad, ma sono felicissimo che qualcun altro se ne sia interessato e ci abbia sviluppato sopra).

Che ne pensi della voce come interfaccia?
Certo. Utilizziamo pure la voce per tutte quelle attività per cui si usa di solito la voce: fare domande e impartire comandi. Io però sono interessato a strumenti per creare e per comprendere.

Creare — Mi è proprio difficile immaginare Monet dire alla sua tela, “Voglio delle ninfee. Creale impressionistiche”. O progettare un edificio dicendo ai muri dove devono posizionarsi. La maggioranza dei progetti artistici e ingegneristici (almeno, quelli non basati sul linguaggio) non sono descrivibili. Esistono nello spazio, e noi manipoliamo lo spazio con le nostre mani.

Comprendere — Se si vuole soltanto dell’informazione pura e semplice (“Qual è stato il prezzo delle azioni Apple negli ultimi tre anni?”), allora un ‘oracolo’ come Wolfram Alpha è perfetto. Ma credo che una comprensione approfondita richieda un’esplorazione attiva, e sono molto più interessato agli ambienti esplorabili. Osservate i grafici interattivi nel mio studio Ladder of Abstraction, specialmente gli ultimi. Arriviamo a comprendere il sistema puntando agli oggetti, regolando gli oggetti, spostandoci intorno allo spazio delle possibilità (e quei grafici sono esempi fin troppo semplici). Non so come indicare qualcosa solo con la voce. Non so come passare in rassegna più dimensioni usando solo la mia voce.

(Comunque, se le interfacce vocali vi esaltano, accomodatevi e date il vostro contributo a questo settore di ricerca. È un’ottima cosa! La mia impressione è che l’elaborazione del linguaggio naturale riceva già molta più attenzione rispetto alle interfacce aptiche, ma è un’impressione che potrebbe essere viziata dall’aver convissuto con svariati ricercatori dello Stanford NLP negli ultimi anni).

Che ne pensi riguardo all’Agitare le Mani in Aria?
A mio avviso qui ci troviamo di fronte a tre categorie.

Un grande vocabolario di gesti astratti discreti è essenzialmente un linguaggio dei segni. Quindi ritengo che tutto ciò che vale per la voce valga anche in questo contesto.

Un piccolo insieme di gesti diretti spazialmente a distanza (indicare gli oggetti su uno schermo e spostarli al suo interno, come in Oblong e in Minority Report) costituisce una manipolazione indiretta, non una manipolazione diretta. Si tratta in sostanza di un mouse molto sofisticato. Personalmente penso che questo sia un passo indietro, e la mia (breve) esperienza in merito non è stata positiva.

Con la manipolazione diretta di una rappresentazione virtuale 3D (come in Iron Man, se ricordo bene) si avrebbe il problema di non essere in grado di percepire ciò che si sta manipolando, e immagino che una cosa del genere sarebbe fuorviante per i nostri sensi propriocettivi. Le mie (brevi) esperienze cercando di manipolare oggetti Agitando le Mani in Aria non sono state positive, perché le mie mani raramente si trovavano dove pensavo che fossero. (Ma forse aggiungendo un pizzico di interfaccia aptica, sia attraverso guanti speciali o a distanza, si potrebbe arrivare a qualcosa).

Che ne pensi del controllo della mente?
Sì, forse sarà uno degli sbocchi, insieme ad altre interfacce ‘dirette’ tramite modificazione genetica. Dal mio punto di vista (e questa è solo una mia bizzarra opinione), una volta che iniziamo ad aggirare la naturale connessione mente/corpo, non saremo più esseri umani in quanto tali, saremo passati da homo sapiens a homo qualcos’altro. Quindi quel che ho detto sul fatto che la natura umana è una costante, non sarà più applicabile, e il discorso va ripreso da zero.

Inoltre questo del controllo della mente a me fa venire i brividi, ma dev’essere qualcosa della mia generazione.

Ma gli schermi tattili sono semplici! Mio figlio di due anni può far scorrere il dito su quel vetro senza problemi.
Sapete, quasi quasi mi piacerebbe che Jean Piaget fosse ancora qui, a guardare i ragazzi mentre usano gli schermi tattili per capire cosa sta realmente accadendo.

Il tuo Breve Sfogo non è stato poi così breve.
Magari vi interessa questo studio: Magic Ink: Information Software and the Graphical Interface. È cortissimo!

Breve sfogo sul Futuro del Design dell’Interazione

Mele e appunti

Ho scoperto questo articolo (e il suo autore) grazie a un tweet di Craig Hockenberry che ho visto per puro caso. Mi ha fatto riflettere e anche riconsiderare in parte tutto l’entusiasmo verso le attuali interfacce ‘tattili’. Non che sia sbagliato considerare l’interfaccia multi-touch di iOS rivoluzionaria, ma forse è bene iniziare a vederla più come un primo passo verso un percorso di ulteriore evoluzione (e si spera rivoluzione), non come un traguardo assodato su cui basare ogni visione di future interfacce. Ma lascio la parola a Bret Victor.

[Articolo originale | Original article: A Brief Rant On The Future Of Interaction Design]

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Un breve sfogo sul Futuro del Design dell’Interazione

Ecco una Visione del Futuro molto popolare ultimamente.

È in gran parte qualcosa di questo tipo:

Fig01

Fra l’altro, progettare Interfacce Future Per Il Futuro era parte del mio lavoro. Ho avuto l’opportunità di realizzare progetti con prototipi realmente funzionanti, non schermi verdi e After Effects, e per questo sono un po’ scettico in merito ad alcune interazioni presentate in quel video, visto che le ho sperimentate davvero e i creatori di quelle animazioni presumibilmente no. Ma non è questo l’aspetto del video che intendo criticare.

Il problema, secondo me, è l’esatto opposto: questa visione, per quanto concerne l’interazione, non è visionaria. È un timido miglioramento dello status quo, e lo status quo, per quanto riguarda l’interazione, è in realtà piuttosto mediocre.

Questo ha importanza perché le visioni sono importanti. Le visioni servono a dare una direzione alle persone, le ispirano ad agire, e un gruppo di persone ispirate è una delle forze più potenti del mondo. Se siete un giovane con l’obiettivo di realizzare una visione, o una persona attempata che intende finanziarne una, voglio che si tratti di qualcosa che ne valga veramente la pena. Qualcosa che migliori concretamente i modi in cui interagiamo.

Questo piccolo sfogo non si prefigge di dimostrare chissà quale grande visione. Spero soltanto che possa fornire qualche suggerimento su dove partire.

Prima di ragionare su come dovremmo interagire con i nostri Strumenti Del Futuro, soffermiamoci anzitutto su che cosa sia uno strumento.

Mi piace la seguente definizione: Uno strumento viene incontro alle esigenze umane amplificando le capacità umane.

Fig02

Ovvero, uno strumento trasforma quel che possiamo fare in ciò che vogliamo fare. Un ottimo strumento è progettato per adattarsi a entrambe le parti.

Fig03

In questo sfogo, non intendo parlare delle esigenze umane. Tutti ne parlano: è l’argomento di conversazione in assoluto più diffuso della storia.

Né intendo trattare di tecnologia. Quella è la parte più semplice, in un certo senso, perché noi controlliamo la tecnologia. La tecnologia si può inventare, la natura umana è qualcosa con cui siamo costretti a convivere.

Invece ho intenzione di parlare di quel terzo fattore tanto trascurato: le capacità umane. Quel che le persone possono fare. Perché se uno strumento non è progettato per essere utilizzato da una persona, probabilmente non sarà questo grande strumento, no?

Date un’altra occhiata a ciò che le nostre Persone Del Futuro stanno utilizzando per interagire con la loro Tecnologia del Futuro:

Fig01

Vedete con che cosa stanno interagendo tutti i personaggi? L’elemento centrale di questo Futuro Interattivo? È presente in ogni foto!

Esatto: LE MANI.

Ed è un’ottima cosa. Penso che le mani siano qualcosa di fantastico. Le mani ci rendono umani! Sono persino nella parola stessa — umano, mano, manuale… Le nostre mani ci definiscono, letteralmente.

Le mani fanno essenzialmente due cose. Sono due cose davvero incredibili, a cui ci affidiamo in ogni momento della giornata, e la maggior parte dei concept per l’Interazione Futura ignorano completamente queste due cose.

1) Le mani percepiscono gli oggetti, e 2) le mani manipolano gli oggetti.

Le mani percepiscono gli oggetti

Prendete un libro. Apritelo su una pagina qualsiasi.

Fig04

Prestate attenzione al fatto che sapete a che punto siete del libro perché percepite la distribuzione del peso in ogni mano, e lo spessore delle pagine si accumula fra le vostre dita. Girate una pagina, e notate come sapete subito se per caso avete girato due pagine insieme, perché si separano se sfregate una sull’altra con le dita.

Adesso prendete un bicchiere d’acqua. Bevete un sorso.

Fig05

Notate come sapete quant’acqua rimane — da come si sposta il peso in risposta all’inclinazione che date al bicchiere.

Quasi ogni oggetto in circolazione offre questo genere di feedback. Viene dato talmente per scontato che di solito nemmeno ce ne accorgiamo. Provate a prendere in mano i vari oggetti intorno a voi. Usateli come fareste normalmente, e rilevate la loro risposta tattile: la loro superficie, flessibilità, temperatura; la distribuzione del loro peso; i contorni, le curve, le striature; fate caso a come rispondono nelle vostre mani mentre li utilizzate.

C’è una ragione se i nostri polpastrelli possiedono una delle aree più dense di terminazioni nervose. È il modo con cui percepiamo il mondo da vicino. È attraverso di essi che i nostri strumenti ci parlano. Il tatto è fondamentale per tutto quel che gli esseri umani hanno chiamato ‘lavoro’ per milioni di anni.

Ora prendete il vostro dispositivo Magico e Rivoluzionario preferito. Usatelo per un po’ di tempo.

Fig06

Che cosa avete avvertito? Vi è sembrato tutto molto vitreo e glaciale? Era per caso una sensazione completamente estranea rispetto all’attività che stavate svolgendo? 

Chiamo questa tecnologia Immagini Sotto Vetro. Le Immagini Sotto Vetro sacrificano tutta la ricchezza tattile di lavorare con le nostre mani, offrendo invece una facciata visuale del tutto artificiale.

È così sbagliato gettarsi alle spalle il tattile a favore del visivo? Fate questa prova: chiudete gli occhi e allacciatevi le scarpe. Nessun problema, giusto? Ora immaginate di avere un braccio addormentato: riuscireste ad allacciarvi le scarpe altrettanto bene? E con tutte le dita addormentate? Quando si lavora con le mani, è il tatto a condurre l’azione, mentre la vista dà il suo apporto dalle retrovie.

Portando l’esempio all’estremo, immaginate di essere completamente ciechi. Certo, sarebbe una vita difficile, ma potreste comunque prendervi cura di voi stessi e fare molte delle cose che fanno gli altri. Invece sapete come si chiama la perdita totale del tatto? Paralisi, e vi spingono in una sedia a rotelle mentre calcolate la radiazione dei buchi neri.

Immagini Sotto Vetro è un paradigma di interazione di insensibilità permanente. È come avere una flebo di anestetico al polso. È negare alle nostre mani ciò che sanno fare meglio. Eppure è il protagonista in qualsiasi Visione Del Futuro.

Fig07

Per me, sostenere che Immagini Sotto Vetro è il futuro dell’interazione è come dire che il bianco e nero è il futuro della fotografia. Si tratta ovviamente di una tecnologia di transizione. E prima concludiamo questa transizione, meglio per tutti.

Le mani manipolano gli oggetti

Che cosa si può fare con una Immagine Sotto Vetro? La si può far scorrere.

Fig08

Ecco il gesto fondamentale di questa tecnologia. Far scorrere un dito su una superficie piana.

Non vi è quasi nulla nel mondo naturale che manipoliamo in questo modo.

Fig09

Sono gli unici esempi che mi vengono in mente.

Ok, allora come manipoliamo gli oggetti? A quanto pare, le nostre dita hanno un repertorio incredibilmente ricco ed espressivo, e improvvisiamo su tale repertorio in continuazione, senza neanche accorgercene. In ognuna di queste immagini, fate attenzione alla posizione di tutte le dita, ai punti in cui viene applicata una pressione, e a come viene bilanciato il peso dell’oggetto:

Fig10

Molte di queste sono variazioni delle quattro prese fondamentali. (E se l’argomento vi interessa, dovreste leggere il bellissimo libro di John Napier).

Fig11

Ora mettiamo che vi passo un vasetto da aprire. In effetti, per aprirlo, il vostro gesto si comporrà di due prese:

Fig12

Avete eseguito questo passaggio di prese con tutti i vasetti che avete aperto da sempre. Non solo senza che vi fosse insegnato, ma probabilmente senza nemmeno rifletterci sopra. Che ve ne pare come interfaccia intuitiva?

Viviamo in un mondo tridimensionale. Le nostre mani sono pensate per spostare e ruotare oggetti in tre dimensioni, per raccogliere oggetti e disporli sopra, sotto, di fianco e dentro altri oggetti. Nessuna creatura sulla terra possiede una destrezza paragonabile alla nostra.

La prossima volta che vi preparate un sandwich, fate attenzione alle vostre mani. No, davvero! Fate caso alla miriade di trucchetti che possiedono le dita per manipolare gli ingredienti e gli utensili e tutti gli altri oggetti che servono allo scopo. Poi confrontate questa esperienza allo scorrere le Immagini Sotto Vetro.

Fig13

Siamo veramente disposti ad accettare una Interfaccia Del Futuro che è meno espressiva di un sandwich?

Io credo che il futuro sarà… nelle nostre mani

E dunque, qual è il Futuro dell’Interazione?

La cosa più importante da comprendere riguardo al futuro è che si tratta di una scelta. Le persone scelgono quali visioni seguire, le persone scelgono quali studi finanziare, e come procederanno con le proprie carriere.

Contrariamente a quanto appare alla cultura in generale, la tecnologia non è che accada semplicemente. Non emerge spontaneamente, come la muffa sul formaggio. Una tecnologia rivoluzionaria è il prodotto di lunghe ricerche, ricerche che vengono svolte e finanziate da persone ispirate.

E questo è il mio appello: lasciatevi ispirare dal potenziale non ancora sfruttato delle capacità umane. Non limitatevi a estrapolare la tecnologia di ieri e poi a infilarci dentro le persone.

Fig14

La foto qui sopra potrebbe benissimo rappresentare il nostro futuro. Ma perché? Perché scegliere questo? È un dispositivo palmare che ignora le nostre mani.

Le nostre mani percepiscono e manipolano gli oggetti. Perché puntare a qualcosa di inferiore rispetto a un medium dinamico che possiamo vedere, percepire e manipolare?

Esistono accenni di ricerca attiva in settori correlati. Sono argomenti che da decenni vengono esplorati in superficie. Questo tipo di ricerca è sempre stata un po’ emarginata, e lo è tuttora. Ma forse possiamo cambiare le cose.

E sì, i frutti di questa ricerca sono ancora acerbi, rudimentali, e a volte discutibili. Però osservate: nel 1968, tre anni prima dell’invenzione del microprocessore, Alan Kay si è imbattuto nel primo schermo piatto di Don Bitzer. La sua risoluzione era di 16 pixel per 16 pixel, un grande salto in avanti rispetto al loro schermo precedente, di 4 per 4 pixel.

Fig15

Alan vide quei 256 quadratini arancioni illuminati, tornò a casa, prese una penna e disegnò l’immagine di un fottutissimo iPad.

Fig16

E poi inseguì quell’obiettivo attraverso decenni di ricerca rivoluzionaria, molta della quale è responsabile dell’hardware e del software con cui state ora leggendo questo articolo.

Quello è il genere di visione ambiziosa e a lungo raggio di cui sto parlando. Le Immagini Sotto Vetro sono roba vecchia. Iniziamo a usare le nostre mani.

Un passo in più

Se mi avete seguito fin qui, magari posso spingervi a compiere un passo ulteriore. Guardate le vostre mani. Sono attaccate a qualcosa? Sì: avete delle braccia! E spalle, un torso, e gambe, e piedi! E si muovono!

Qualunque ballerino o dottore conosce bene quel ‘dispositivo’ incredibilmente espressivo che è il nostro corpo. 300 articolazioni! 600 muscoli! Centinaia di gradi di libertà!

La prossima volta che vi preparate la colazione, fate attenzione alla coreografia squisitamente intricata di azioni come l’aprire armadietti e versarsi il latte; fate caso a come le vostre membra si muovono nello spazio, a come utilizzate senza sforzo il vostro peso ed equilibrio. L’unica ragione per cui la vostra mente non viene sopraffatta ogni mattina dalla pura meraviglia di tutta questa grazia è che chiunque altro al mondo può fare queste stesse cose.

Con un intero corpo al vostro comando, pensate seriamente che il Futuro dell’Interazione debba essere un solo dito?

Fig07

The Social Graph is Neither

Handpicked

In his detailed analysis The Social Graph is Neither, Ceglowski explains why, in his opinion, the so-called social graph — a recent buzzphrase made popular especially by Facebook among others — is neither ‘social’ nor a ‘graph’. An absolute must-read.

My favourite bit:

Social networks exist to sell you crap. The icky feeling you get when your friend starts to talk to you about Amway, or when you spot someone passing out business cards at a birthday party, is the entire driving force behind a site like Facebook.

Because their collection methods are kind of primitive, these sites have to coax you into doing as much of your social interaction as possible while logged in, so they can see it. It’s as if an ad agency built a nationwide chain of pubs and night clubs in the hopes that people would spend all their time there, rigging the place with microphones and cameras to keep abreast of the latest trends […].

We’re used to talking about how disturbing this in the context of privacy, but it’s worth pointing out how weirdly unsocial it is, too. How are you supposed to feel at home when you know a place is full of one-way mirrors?

We have a name for the kind of person who collects a detailed, permanent dossier on everyone they interact with, with the intent of using it to manipulate others for personal advantage — we call that person a sociopath. And both Google and Facebook have gone deep into stalker territory with their attempts to track our every action. Even if you have faith in their good intentions, you feel misgivings about stepping into the elaborate shrine they’ve built to document your entire online life.

Open data advocates tell us the answer is to reclaim this obsessive dossier for ourselves, so we can decide where to store it. But this misses the point of how stifling it is to have such a permanent record in the first place. Who does that kind of thing and calls it social?

Parlando di Apple e televisione con mio padre

Mele e appunti

Di mio padre e della stima che ho per lui ho già parlato in Dove chiacchiero di iPad con mio padre, lettura che suggerisco così che vi facciate un’idea più precisa del mio interlocutore. Per chi non ne avesse voglia, la versione molto condensata è al terzo paragrafo: 

Mio padre è un uomo acuto, intelligente e curioso. Le circostanze della sua vita gli hanno impedito di andare oltre la terza media, ma la sua volontà, la curiosità intellettuale, il desiderio di sapere e imparare sempre nuove cose, unito a una rara umiltà — quella di non fare mai mistero dei propri limiti, quella di chi dice So di non conoscere quasi nulla di questo campo, quindi chiedo a te che ne sai — lo hanno portato a essere una persona a un livello superiore di tanti laureati, sedicenti intellettuali e sbruffoni che ho avuto la sfortuna di incontrare sia di persona che attraverso Internet. Quel che ho sempre ammirato di lui è poi l’ingegno e l’inventiva: è il classico homo faber che risolve il problema della mancanza dell’oggetto che fa per lui progettandolo e costruendoselo.

Sono da poco rientrato in sede dopo una visita ai miei genitori (visita già programmata, ma resa urgente dalle recenti vicissitudini meteorologiche in Lunigiana — loro abitano lì, e sì, stanno bene). Visto che il loro vecchio videoregistratore ha tirato le cuoia, ho pensato di regalare loro uno di quei lettori DVD-CD-MP3 che leggono anche dischi registrabili, e abbiamo installato il tutto con relativa velocità e semplicità. 

I miei hanno due televisori: uno nel salone, uno in cucina. Per la maggior parte del tempo utilizzano quello in cucina, al quale è collegato un ricevitore satellitare acquistato quando Sky si chiamava Tele+, e ora anche il lettore DVD. Fra non molto, quando il digitale terrestre verrà abilitato nella loro regione, suppongo dovranno comprarsi l’apposito aggeggio. Più che l’ammonticchiarsi di vari dispositivi (che, per fortuna, non occupano nemmeno troppo spazio), a rendersi fastidioso è l’orrendo groviglio di cavi sul retro, ma soprattutto il moltiplicarsi dei telecomandi. Ogni dispositivo ne ha uno. Al momento, poi, i miei se la devono vedere con due telecomandi per il televisore: quello originale, e uno universale che hanno acquistato perché metà dei tasti dell’originale hanno smesso di funzionare. Nel 90% dei casi il telecomando universale copre le funzionalità del vecchio, ma di tanto in tanto occorre tirar fuori il vecchio per alcune funzioni di Televideo.

L’altro giorno mio padre, evidentemente frustrato dalla situazione, mi dice testualmente: Ma perché Apple non tira fuori un televisore che funziona come un iPad? Si fa tutto con un’unica interfaccia, senza impazzire con tutti ‘sti accrocchi. Passato lo stupore gli ho detto che parrebbe che Apple ci stia pensando davvero, al che la sua risposta è stata, più o meno: Fammi sapere quando è in commercio ché lo vado a prendere subito.

Sono certo che molte altre persone condividono questo tipo di frustrazione. Chissà, probabilmente se Apple produrrà davvero la iTV (o come si chiamerà) potrebbe avere i numeri per diventare un altro di quei successi fragorosi che polverizzano la concorrenza. Una televisione con un’unica interfaccia iOS — ossia facile da usare e soprattutto da comprendere, ostacolo di moltissimi telecomandi e dispositivi attuali — sarebbe certamente un gran bel regalo per molti consumatori, specie i meno avvezzi alla tecnologia.

Ovviamente, le difficoltà che Apple dovrà affrontare, se decide di costruire questa iTelevisione, non riguardano né l’hardware né il software, ma i contenuti. Già è stato difficile relazionarsi con l’industria musicale e d’intrattenimento per quanto concerne l’iTunes Store, figuriamoci le stazioni televisive, sia per la sola realtà statunitense, sia per tutte le realtà nazionali se e quando l’iTelevisione verrà immessa sui mercati internazionali.

Durante la chiacchierata con mio padre sono venute fuori considerazioni più che altro legate all’interfaccia e al design di questo possibile dispositivo. Ancora una volta sono rimasto sorpreso dall’approccio e dall’intuizione di mio padre per queste cose; non dico questo perché penso che mio padre non sia un uomo intelligente e acuto, anzi. La ragione principale della mia sorpresa è che lui non possiede un computer, né un iPhone, né un iPad, né naviga in Internet, né dimostra particolare interesse per i gadget elettronici (a meno di non riconoscerne l’utilità, naturalmente — per questo due anni fa si è comprato un navigatore satellitare per l’auto). La sua esperienza diretta con i computer risale agli anni Novanta, quando ancora lavorava in un’azienda. Conosce Apple attraverso la mia esperienza: ha visto l’evoluzione di Mac OS sui miei computer. Ha visto l’interfaccia di iOS sui miei iPhone. 

Pertanto mi ha fatto piacere ascoltare le sue osservazioni su come potrebbe funzionare l’ipotetica iTV: Pensa a un telecomando fatto come un iPhone, con pulsanti virtuali. Si potrebbe perfino eliminare il concetto di canale associato a un numero. Invece di un tastierino numerico ci sono le icone dei vari canali. E sul tuo telecomando ci metti solo i canali che vuoi, così come sul tuo iPhone ci sono soltanto le applicazioni che ti interessano, e non tutte le centinaia di migliaia a disposizione. Gli ho chiesto, scherzando, se avesse letto i miei appunti, in quanto conservo delle bozze di articoli per il mio blog che risalgono al 2009, e all’epoca stavo raccogliendo note per un articolo (mai ultimato) sulla metafora dell’interfaccia di iOS. Una di queste note metteva a confronto le metafore dei vari sistemi operativi: Se Mac OS X continua a proporre la metafora della scrivania di un ufficio, qual è la metafora di iOS? Quella del telecomando di una televisione: ogni applicazione è un diverso canale di intrattenimento (o di accrescimento culturale).

L’utente Mac di lungo corso che è in me — devo ammetterlo — è infastidito dall’interesse che Apple (ossia Jobs) dimostra verso questo possibile percorso ‘televisivo’. Quella parte di me vorrebbe che Apple riservasse le sue energie per tirar fuori un Mac nuovo, innovativo e strabiliante, non una iTV. Ma se Apple sarà veramente in grado di rivoluzionare il settore dell’intrattenimento domestico come ha rivoluzionato quello musicale, magari trasformando la televisione in qualcosa di meno passivo e più intelligente, allora ben venga. Quando un’innovazione tecnologica ha la potenzialità di rendere le persone meno stupide e più consapevoli delle proprie scelte, io sono sempre favorevole.

Theoretical design vs practical design

Tech Life

In a recent post on Google+, Raskin vs Jobs: Serious design vs selling design, Oliver Reichenstein, speaking of Jef Raskin and Steve Jobs’s different design approaches, draws a distinction between what he calls ‘serious design’ and ‘selling design’ and associates the former with Raskin and the latter with Jobs: 

Half way through the Steve Jobs Biography, the biggest revelation for me so far is the clash between Raskin and Jobs. It’s a clash between serious design and selling design:

  1. Serious design does not necessarily sell well. That’s why it needs to be expensive to even exist.
  2. What sells is sentimentalism, nostalgia, solemnity—what sells is kitsch. That’s why kitsch can be so cheap. Because it sells so well.

That is true for any kind of design. And this is why iCal has this fucking leather surface that makes any user interface designer puke wet feverish dogs. And that’s why Apple has so much money in the bank. Not because of the mind blowing design of its hardware. (They always had the nicest hardware). But because people are sold through its nostalgic interface.

I usually follow Reichenstein’s contributions with interest and find them quite brilliant, but this piece strikes me as being rather rushed and superficial. From his distinction, it seems clear to me that he considers ‘serious’ design to be generally better than ‘selling’ design. While I may agree with the general sentiment, I find these two labels misleading. 

Contrasting the concepts of ‘serious’ vs ‘selling’ sounds wrong to me, simply because there are examples of serious design that sells: household objects, pieces of furniture, cars, watches… Where by ‘serious design’ I mean something created and produced by professional people, and where the amount of thought that went into the object is evident just by looking at things such as execution, attention to detail, functionality, usability. Macintosh hardware in general, but especially recently, seems to me another example of serious design that sells. But perhaps Reichenstein means something else with that ‘serious’ label.

As regards to the Raskin vs Jobs example, I think that a better, maybe even fairer distinction in their approaches would be calling such differences as an opposition between theoretical design and practical design. Raskin’s idea for the first Macintosh, for instance, was conceptually fascinating and full of thoughtful interface considerations, but I always found it lacking in practicality and somewhat short-sighted by favouring a conservative approach in some technical aspects of the Macintosh design. As Andy Hertzfeld recalls:

There’s no doubt that Jef was the creator of the Macintosh project at Apple, and that his articulate vision of an exceptionally easy to use, low cost, high volume appliance computer got the ball rolling, and remained near the heart of the project long after Jef left the company. He also deserves ample credit for putting together the extraordinary initial team that created the computer, recruiting former student Bill Atkinson to Apple and then hiring amazing individuals like Burrell Smith, Bud Tribble, Joanna Hoffman and Brian Howard for the Macintosh team. But there is also no escaping the fact that the Macintosh that we know and love is very different than the computer that Jef wanted to build, so much so that he is much more like an eccentric great uncle than the Macintosh’s father. 

Jef did not want to incorporate what became the two most definitive aspects of Macintosh technology — the Motorola 68000 microprocessor and the mouse pointing device. Jef preferred the 6809, a cheaper but weaker processor which only had 16 bits of address space and would have been obsolete in just a year or two, since it couldn’t address more than 64Kbytes. He was dead set against the mouse as well, preferring dedicated meta-keys to do the pointing.

I also disagree with other statements by Reichenstein. He writes: What sells is sentimentalism, nostalgia, solemnity — what sells is kitsch. I’d say that what sells is something that works, something both visually appealing and that is functional as expected. And, unlike Reichenstein, I think that Apple is selling a lot exactly because its devices now best represent that mix of ‘visually appealing’ and ‘functional as expected’, but it’s the “blowing design of its hardware” that first strikes the regular customer, not the ‘nostalgic interface’, which incorporates blatant skeuomorphic elements only in some parts of the UI — parts that users have to discover, and that aren’t thrown in their face as soon as they start a Mac or an iPad. There is nothing I find particularly nostalgic in the Finder or in most system applications. Skeuomorphism, especially in the Mac OS X user interface, appears to me mostly as the exception, not the rule. 

That’s why I think the iCal example in Reichenstein’s piece is a bit misplaced. I don’t believe for a second that Apple sells a lot because people love iCal’s leather theme. Actually, most Mac users I know personally are annoyed by interface quirks like iCal’s leather, and I’m talking about people who aren’t designers or power users or even long-time Mac users. The skeuomorphic, nostalgic elements in Apple’s interface design are more like secondary details you find included in the whole design package, not the main reason you get that package in the first place.