Dopo qualche difficoltà iniziale, con QuickTime che andava in crash ogni 20 secondi, alle due del mattino ho potuto vedere la presentazione dell’SDK di iPhone. Un’ora e un quarto abbondante, in cui non è stato semplicemente spiegato che cos’è e come funziona lo SDK, ma anche la mappa del cammino della piattaforma iPhone/iPod Touch nel futuro prossimo. Inoltre direi che fra le righe (e non tanto sottilmente) si è potuto capire quanto Apple stia puntando su iPhone. Jason Fried, di 37signals.com, scrive: Ciò a cui abbiamo assistito oggi è l’inizio di un ventennio di dominazione Apple nel campo dei dispositivi mobili. Apple e la tecnologia Touch saranno per l’universo mobile quel che Microsoft e Windows sono stati per i computer da scrivania. Un’affermazione forte, come nota il solito Gruber, ma forse non tanto peregrina.
In breve, ciò che mi ha colpito (‘colpito’ è un eufemismo: gli inglesi direbbero più precisamente blown away, cioè letteralmente ‘spazzato via’):
- La bellezza e la relativa semplicità degli strumenti di sviluppo e soprattutto come si integrano con l’iPhone stesso. La possibilità di aggiornare i cambiamenti fatti nel codice dell’applicazione e ricompilare con un clic, potendo vedere subito gli aggiornamenti sull’iPhone mi ha lasciato basito. Poi ho sorriso e ho pensato che siamo sempre in casa Apple: semplicità e intuitività innanzi tutto.
- La qualità delle demo dei software presentati dalle aziende più disparate, da Electronic Arts a AOL, da Salesforce a Epocrates. Per non parlare del giochino Touch Fighter e del programma Touch FX, che dimostra l’uso di effetti OpenGL manipolabili con le dita (e per annullare le modifiche? Si scuote l’iPhone. Sono quasi caduto dalla sedia!). Ovviamente quel che mi ha entusiasmato (e ha entusiasmato parecchi sviluppatori, a giudicare dalle reazioni su Twitter) non sono stati tanto gli esempi in se stessi, ma le enormi potenzialità che aprono per lo sviluppo in generale della piattaforma Touch. Le demo, specie dei giochi, sembravano funzionare già discretamente bene: questa gente ha avuto solo due settimane di tempo per metterle insieme. E la stragrande maggioranza delle aziende invitate a presentare le proprie demo non avevano mai sviluppato per Mac.
- Ancora voglio sottolineare la grandissima potenzialità di iPhone come piattaforma mobile per il gioco. Lo si può capire bene semplicemente osservando la demo di Touch Fighter: sfruttando l’accelerometro di iPhone è possibile creare giochi molto divertenti e molto semplici da manovrare, e il feedback grafico di iPhone è sorprendentemente reattivo. Questo permette un tipo di interfaccia ludica analoga alla Wii. E il bello di giochi di questo genere su iPhone è che non si è vincolati a giocarli nel proprio salotto (certo, la Wii si avvantaggia dei megaschermi domestici, ma iPhone ha il vantaggio di poter essere portato con sé dappertutto). Inoltre ho trovato emblematica la dichiarazione del rappresentante di Sega dopo la presentazione di Super Monkey Ball: Più che altro abbiamo sottovalutato le capacità hardware del dispositivo. Questo non è un gioco adattato e ridotto per un cellulare, ma un vero e proprio gioco da console. Abbiamo dovuto chiamare un artista grafico per migliorare la resa grafica e innalzarla al livello della risoluzione dell’iPhone.
Sono stato positivamente impressionato anche dalle novità lato Enterprise, e anche da come Apple ha pensato e organizzato la distribuzione del software di terze parti per iPhone attraverso lo App Store. Per ora l’unica cosa che non mi è chiara è come si situa il discorso shareware in tale modello di distribuzione. Se gli sviluppatori sono obbligati a passare attraverso Apple per la vendita dei loro programmi, le alternative (che sono poi quelle menzionate da Jobs) sembrerebbero essere solo due: software commerciale e freeware. Immagino che un’applicazione sarà ben presentata sia sull’App Store che su iTunes Store, con tanto di schermate, descrizione e recensioni, ma in questo modello di vendita mi pare non ci sia spazio per lo shareware, a meno che non sia possibile fornire la versione di prova di un prodotto che smetta di funzionare dopo X giorni, e che quindi l’utente debba tornare sull’App Store per comprarla. A quel punto, più che riscaricare l’applicazione, lo scenario potrebbe essere il seguente: una volta tornato sull’App Store alla pagina del software provato gratuitamente, l’utente trova disattivato il pulsante OTTIENI e l’unica opzione rimasta è COMPRA. Dopo la procedura di acquisto, viene scaricato su iPhone un pezzo di codice che sblocca il programma, il quale può venire nuovamente utilizzato da subito.