Apple trionfa contro Psystar in California

Mele e appunti

La domenica si apre con una buona notizia. La forma migliore per commentarla è tradurre alcuni estratti da Groklaw, che è sempre stata un’ottima fonte per seguire cause legali come questa. L’articolo è Apple Wins Like a Champ — Psystar is Toast — What? You’re Surprised? [Apple vince senza problemi, Psystar è finita. Come? Siete sorpresi?]:

Psystar ha avuto quel che si meritava nella causa legale nello stato della California. Qui potete leggere l’ordinanza (PDF). È un massacro completo. La difesa del diritto di vendita avanzata da Psystar è stata letteralmente sbriciolata. L’istanza di giudizio sommario da parte di Apple in merito alla violazione di copyright e del DMCA è stata accolta. Apple ha ottenuto anche l’istanza di chiusura.

L’istanza di giudizio sommario da parte di Psystar in merito alla violazione del copyright e trade dress (aspetto caratteristico del prodotto) è stata respinta. Stesso dicasi per l’illusoria istanza di abuso di copyright mossa da Psystar.

[…] A questo punto l’unica speranza per Psystar è la causa aperta in Florida, ma francamente non ci scommetterei molto. Di solito i giudici si accorgono se uno è stato appena dichiarato colpevole in una simile causa legale in un altro stato.

Siete sorpresi? Ve l’avevo detto, ve l’avevo detto. Demoralizzati? Immagino che Psystar possa fare ricorso in appello. E se volete libertà per il vostro codice, potete certamente trovarla sul pianeta Terra, basta guardare nella giusta direzione. Sarete lieti di averlo fatto, perché potrete fare tutti gli hack e le modifiche che vorrete, e sarà perfettamente legale. Il messaggio della corte è chiaro: gli accordi di licenza per l’utente finale (EULA) significano esattamente quanto stabiliscono; se non volete rispettare la licenza di Apple, lasciate stare quel che è di Apple. 

In un segmento dell’ordinanza (citato nell’articolo di Groklaw) è contenuta un’informazione che non conoscevo (enfasi mia):

[…] Apple sostiene che Psystar ha violato i diritti di distribuzione offrendo e vendendo al pubblico Mac OS X installato su macchine Psystar. Psystar ammette di aver distribuito Mac OS X (Chung Exh. 17 at 4).

Ma Psystar risponde che la propria condotta è protetta dalla Sezione 109 della cosiddetta first-sale doctrine [esaurimento del diritto; lett. ‘dottrina della prima vendita’]. Secondo tale Sezione, “il proprietario di una determinata copia o registrazione fonografica legalmente effettuata, o qualsiasi persona autorizzata dal suddetto proprietario, ha la facoltà — senza l’autorità del proprietario del copyright — di vendere o trasferire il possesso di tale copia o registrazione fonografica” (17 U.S.C. 109). Questo provvedimento delimita il diritto di distribuzione. Si applica solo al possessore di una copia.

Entrambe le parti hanno a lungo discusso sul fatto che Psystar fosse il possessore o il licenziatario della copia (ossia la copia tangibile) di Mac OS X che aveva acquistato. Anche assumendo che Psystar fosse stato il possessore di una copia, la difesa della prima vendita (first-sale defense) cade in questo punto. La sezione 109 garantisce immunità soltanto quando le copie vengono “legalmente effettuate”. Le copie in questione non sono state effettuate legalmente e con l’autorizzazione del proprietario del copyright. Come è stato stabilito, Psystar ha realizzato una copia di Mac OS X non autorizzata mediante un Mac mini collegato a una ‘imaging station’ e ha successivamente utilizzato una ‘copia master’ per realizzare molte altre copie non autorizzate installate sui vari computer Psystar. La difesa della prima vendita non si applica a quelle copie non autorizzate. Si veda Microsoft Corp. v. Software Wholesale Club, Inc., 129 F. Supp. 2d 995, 1006 (S.D. Tex. 2000) (“la first-sale doctrine non è applicabile a un’unità dichiaratamente contraffatta”); si veda anche 2–8 NIMMER ON COPYRIGHT § 8.12 (“se la realizzazione di una copia o di una registrazione fonografica costituisce una violazione del diritto di riproduzione o adattamento, la sua distribuzione violerà il diritto di distribuzione, anche se tale distribuzione venga effettuata dal possessore della suddetta copia o registrazione fonografica”). […] 

Ovvero, Psystar ha agito così: prima ha acquistato una copia di Mac OS X e l’ha installata su un Mac mini. Poi ha copiato Mac OS X dal Mac mini su un computer non-Apple. Questo computer non-Apple è stato utilizzato come ‘imaging station’. Una volta caricato sulla imaging station, Mac OS X è stato modificato. Psystar ha poi sostituito il bootloader di Mac OS X (il bootloader viene eseguito all’accensione del computer e individua e carica parti del sistema operativo nella RAM). Senza un bootloader, Mac OS X non funzionerebbe. Psystar ha disattivato e/o rimosso le estensioni kernel (kext) di Mac OS X e le ha sostituite con altri file kext. Le modifiche di Psystar hanno permesso a Mac OS X di eseguirsi su macchine non-Apple. La copia così modificata è diventata la ‘copia master’ utilizzata conseguentemente per la duplicazione in massa del sistema operativo modificato e successiva installazione sui computer Psystar.

Bell’affare. E Psystar aveva persino la presunzione di spuntarla.

Groklaw continua:

Avete afferrato? Anche se Psystar fosse il legale possessore della copia [di Mac OS X], non gli sarebbe consentito di fare quello che ha fatto. […] Lo so, si dirà: Maaa… se non avessero usato la copia master e avessero invece usato le singole copie acquistate una per una, allora la cosa avrebbe funzionato? Figli miei, perché credete che Psystar si sia servita di una copia master? Perché è un’azienda commerciale, e nel commercio l’efficienza è denaro. Ecco perché vengono fondate aziende e società, per fare soldi. Il mondo intero non è con voi nella vostra guerra santa per distruggere le EULA e la licenza GPL. Anche questa sgangheratissima azienda voleva fare soldi. Le teorie appartengono ai forum online, non al commercio e decisamente non ai tribunali. E anche nei forum online tutti vi hanno detto, per anni, che una cosa del genere non avrebbe funzionato se qualcuno ci avesse provato. Ci hanno provato. Non ha funzionato.

E che questa causa serva come ammonimento per coloro che sostengono che la sola cosa che importa è che l’open source sia un sistema migliore per sviluppare codice. Apple crea codice straordinario. Naturalmente la comunità BSD ha creato molto di quel codice, ma Apple è stata in grado di ottimizzarlo al meglio per gli utenti finali, e ha saputo farlo in maniera straordinaria. Per cui nessuno può discutere sul fatto che non si tratti di codice favoloso per gli utenti finali, perché lo è.

E a questo punto mi chiedo: è abbastanza tutto ciò?

O il messaggio di questa causa legale non è forse questo, ovvero che quel che volete davvero con il vostro codice favoloso sia la libertà per quel codice? Se la vostra risposta è Sì, voglio la libertà di fare quel che voglio con il codice sul mio computer, allora perché usare codice proprietario? Chi produce codice proprietario è felicissimo di vendervi il codice migliore al mondo, se lo realizza. Ma non vi venderà mai la libertà di utilizzarlo come vi pare e piace. Non è il settore commerciale di cui fa parte. Non è il business di quel produttore.

Pertanto, se vi preme la libertà, non tradite l’obiettivo di realizzare un sistema operativo completamente libero, senza alcuna componente proprietaria. Quell’obiettivo ha senso, perché componenti proprietarie implicano restrizioni d’uso. È un fatto. Vi sono altri aspetti negativi, ma la causa in questione sottolinea questo aspetto in particolare. Quindi lavorate a driver non proprietari. State alla larga da codice che potrebbe portare a denunce per violazioni di brevetti. Perché? Perché quel che può sembrare un vantaggio nel breve termine può bloccare i risultato finale che volete ottenere. […]

Per cui quando vi dicono che l’importante è che il codice sia open source o che gli utenti finali debbano avere il diritto, se vogliono, di mettere insieme codice proprietario e codice libero/open source, o che allearsi con Microsoft funzionerà alla grande, o che quel che importa è che gli utenti finali usino più software libero servendosi di miscele di codice proprietario e codice libero — quando vi dicono queste cose, domandatevi: è proprio vero? Non importa chi ve lo dice: è proprio vero? Guardate la causa Apple vs. Psystar. La libertà è importante. Certe cose sono semplicemente ovvie.

Utilizzate quel che volete, ma pensateci bene, rifletteteci su e non limitatevi a considerare quel che volete ottenere adesso o quel che vi sembra più comodo. Perché credete che Stallman abbia iniziato a creare Software Libero [e la Free Software Foundation]? Perché sapeva come aggiustare una stampante ma la licenza glielo impediva. Egli aveva già visto quel che voi state osservando in questa causa di Apple contro Psystar. ‘Proprietario’ significa restrizioni d’uso. Per davvero.

Un progetto ammirevole

Mele e appunti

Ho avuto il piacere di saperlo leggermente in anticipo rispetto al ‘lancio ufficiale’: quattro giorni fa Ángel Domínguez, un amico e collega traduttore, ha reso pubblico un progetto personale coraggioso e ben fatto. Stanco delle pessime traduzioni in spagnolo di articoli ed estratti da Daring Fireball, il popolare weblog di John Gruber, ha messo in piedi da solo Daring Fireball en Español, che è appunto la versione spagnola del lavoro di Gruber.

L’attenzione al dettaglio è formidabile: lo schema dei colori è identico ma usato all’inverso; font e impaginazione sono uguali, e il sistema dei permalink presenta un link al blog in spagnolo e un link al blog originale inglese. L’idea di Ángel è che il suo lavoro possa diventare un punto di riferimento per la stampa tecnica spagnola online e non, che voglia citare in maniera appropriata gli articoli e le osservazioni, spesso informate e intelligenti, di Gruber.

Gruber è al corrente della cosa, e ha dato il suo benestare a patto che venga specificato che Daring Fireball en Español si tratta di un progetto non affiliato a Daring Fireball e che si tratta di un’idea personale e distinta dal suo weblog. Personalmente sono un po’ stupito che Gruber non ne abbia fatto menzione ufficiale, né su Daring Fireball, né su Twitter. In fin dei conti non c’è che essere orgogliosi di un’iniziativa del genere. Capitasse a me, ne sarei onoratissimo: una persona che apprezza il mio lavoro al punto da imbarcarsi nell’impresa di aprire un sito e tradurre il mio lavoro in maniera volontaria e non remunerata, e soprattutto di mantenerlo costantemente aggiornato, è da premiare come minimo facendone notare la presenza. Ma si sa che Gruber ha il suo carattere.

Inutile aggiungere che l’opera di Domínguez è di alta qualità. Anche se non sapete lo spagnolo, vi invito comunque a fare un giro sul sito, magari confrontandolo con l’originale aperto in un altro pannello. È forse il primo caso di blog con traduzione a fronte.

La scrivania e la macchina da scrivere

Mele e appunti

Nelle mie ricerche mi sono imbattuto in un libro molto affascinante e direi miliare in materia di interfaccia utente (trattata in special modo da un punto di vista storico-evolutivo): Interface Culture di Steven Johnson. Il libro è del 1997, ma questo non toglie nulla alla sua validità e importanza per mettere in prospettiva certi discorsi ancora molto accesi oggi quando si parla di interfacce grafiche, metafora della scrivania, finestre vs. linea di comando. Non ho ancora terminato di leggerlo, ma lo sto divorando, anche grazie allo stile chiaro, lucido ed estremamente scorrevole dell’autore.

Riflettere sulle possibili evoluzioni dell’ormai pluriventennale metafora della scrivania, usata per l’interfaccia utente grafica dei maggiori sistemi operativi attualmente in circolazione, è una delle attività più stimolanti per me, appassionato di tecnologia, di storia dell’informatica e naturalmente di interfacce e usabilità. E il volume di Johnson è decisamente ricco di spunti in questo senso. Vorrei ricongiungermi ad alcuni di questi spunti, e dato che è piuttosto difficile non citare intere sezioni del Capitolo 2 (“The Desktop”, la scrivania) e del Capitolo 3 (“Windows”, cioè “finestre” — non l’omonimo sistema operativo), partirò provocatoriamente da questa frase, a chiusura di un paragrafo a pagina 57:

Gli errori e insuccessi concettuali della metà degli Anni Ottanta derivarono da una incapacità — o dal rifiuto — di considerare la potenza della metafora della scrivania. I fallimenti dell’epoca presente derivano dall’aver preso quella metafora in maniera troppo letterale. 

Il passaggio dalla linea di comando all’interfaccia a finestre è stato epocale. Il vantaggio delle finestre non deriva tanto da una questione di memoria visiva e spaziale, come molti sono intuitivamente portati a credere. In un’interfaccia grafica che ricorda una scrivania, i documenti vengono distribuiti in modo spaziale; per questo, la percezione comune è che, nel ricercare un certo file, si pensi anzitutto in termini di ‘dove’ si trova, in che luogo. L’interfaccia grafica dà al file delle coordinate spaziali e delle proprietà analoghe a un file vero e proprio, del mondo reale. Ma, spiega Johnson, questa percezione è fuorviante proprio perché il sistema a finestre è molto flessibile, e anche i sostenitori più convinti dell’interfaccia grafica a finestre pensano ai loro file in termini testuali e conformi a interfacce UNIX o DOS:

Per comprenderlo basta fare attenzione ai nostri processi mentali quando stiamo utilizzando una qualche applicazione di gestione dei file, alla ricerca di un dato documento. In un sistema puramente spaziale, il nostro pensiero seguirebbe questa logica: “mi pare che il file si trovasse nella parte sinistra dello schermo, qualche livello più sotto”. Ma in realtà ciò che pensiamo è: “sono quasi certo di averlo messo nella cartella Cose da fare, ma forse si trova nella cartella Lavori in corso”. In altre parole, stiamo organizzando le informazioni in maniera testuale, seguendo delle categorie da noi stessi definite. La dimensione spaziale è soltanto un’illusione, ovvero l’illusione di un’illusione. Facciamo finta di ricordarci ‘dove’ abbiamo messo il file, ma ciò che stiamo veramente ricordando è semplicemente il nome della cartella che lo contiene. […] (L’unica eccezione è il caso di quei file o elementi che sono stati disposti direttamente sulla scrivania, aggirando del tutto il concetto di finestra. Queste icone possono sviluppare attributi spaziali genuini, rendendole più semplici da ritrovare — anche se la maggior parte degli utenti preferisce non riempire la propria scrivania con troppe icone). 

In realtà, il vantaggio delle finestre deriva dalla possibilità di vedere più applicazioni/processi alla volta e di passare rapidamente dall’uno all’altro mettendo le singole finestre in primo piano. La finestra si rivela essere una maniera di visualizzare quel che i programmatori chiamano mode switch. Nell’uso quotidiano del computer, ormai, passiamo spessissimo da una modalità all’altra senza nemmeno accorgercene. Per esempio, si ha una modalità per creare un nuovo documento di testo, una modalità per editare un foglio di calcolo esistente, una modalità per riorganizzare una directory di file, una modalità per modificare le preferenze di sistema. Ai tempi della linea di comando — scrive Johnson — si doveva lanciare una di quelle modalità inserendo un’oscura sequenza di lettere, e i confini che delimitavano le singole modalità erano ben tracciati. Immettendo un comando si entrava in modalità gestione directory, scrivendone un altro si passava alla modifica delle preferenze di sistema, e via dicendo.

Occorreva naturalmente una certa opera di memorizzazione, e a volte ci si dimenticava in quale modalità ci si trovava. In generale, questo sistema era parecchio anti-intuitivo. Doug Engelbart e gli ingegneri dello Xerox PARC si resero conto che queste modalità potevano essere rimpiazzate da finestre; le finestre potevano rappresentare le modalità e soprattutto un sistema per passare da una modalità all’altra. Era difficile sbagliarsi: la modalità corrente sarebbe stata rappresentata dalla finestra attiva (ovvero in primo piano), mentre le altre avrebbero atteso il loro turno, stratificate in secondo piano.

Il passaggio dal concetto di modalità (mode) al concetto di finestre è stato un passo avanti in termini di facilità d’uso di una tale entità che, ancora oggi, è arduo pensare a un mondo digitale senza finestre. L’interfaccia grafica a finestre ha portato con sé una serie di convenzioni che sono diventate così naturali e familiari da essere ormai trasparenti per gli utenti. E così radicate che pare impossibile progredire. Dai primi Anni Ottanta a oggi, la ‘scrivania’ e le ‘finestre’ sono andate raffinandosi, espandendosi, rendendosi sempre più versatili, ma il succo della metafora è sempre quello. I progressi dell’interfaccia utente sono rimasti sempre circoscritti all’ambito della scrivania.

Periodicamente si riaccende il dibattito: bisogna trovare qualcosa che vada oltre la scrivania, si avverte l’esigenza di qualcosa di nuovo, ma proposte concrete non se ne vedono. Alan Kay [Wikipedia ING | Wikipedia ITA], ideatore della metafora della scrivania, ha lavorato alla creazione di altri progetti di interfaccia utente come Etoys o Croquet, ma sono progetti circoscritti e sperimentali. In Apple, negli Anni Novanta, si studiò a lungo un’interfaccia alternativa, in un progetto chiamato HotSauce o Project X, la cui idea fondamentale era sostituire il concetto di finestre con una navigazione più genuinamente spaziale, tridimensionale.

L’ostacolo più evidente, il macigno da superare sulla strada dell’evoluzione dell’interfaccia utente, è a mio avviso quel groviglio di abitudini + efficienza che ormai si è stratificato e raffinato nell’interfaccia grafica e nella metafora della scrivania attuali. Ed è a questo punto del mio ragionamento che ho pensato ancora alla macchina da scrivere, ovvero alla convenzione del layout di tastiera QWERTY universalmente adottato (con lievi variazioni a seconda dei paesi e delle lingue). In un mio articolo recente, Innovare è difficile, nel trattare i tentativi di innovazione nell’ambito dei dispositivi di input, facevo l’esempio della tastiera e citavo Donald Norman:

[…] Baloccarsi con il progetto della tastiera ideale è un passatempo diffuso. […] Ma nessuna di queste innovazioni è stata realizzata perché la tastiera QWERTY, con i suoi difetti, è sufficientemente buona. Benché la sua disposizione pensata per evitare l’accavallarsi dei martelletti [della macchina da scrivere] non abbia più nessuna giustificazione meccanica, resta il fatto che molte coppie di lettere di uso comune sono assegnate alle due mani: una mano può prepararsi a battere il suo tasto mentre l’altra sta finendo, cosicché la velocità di battuta è migliore.

[…] C’è un sistema migliore [della QWERTY] — la tastiera Dvorak — laboriosamente messa a punto da uno dei fondatori dell’ingegneria industriale (da cui prende il nome). È più facile da imparare e permette un aumento di velocità di circa il 10%, ma questo non è un miglioramento sufficiente a legittimare una rivoluzione nella tastiera. Milioni di persone dovrebbero reimparare a scrivere a macchina. Milioni di macchine dovrebbero essere cambiate. I vincoli sostanziali della pratica preesistente impediscono il cambiamento, anche quando questo sarebbe un progresso. 

Ecco, sotto questo aspetto vedo un’analogia molto forte con l’attuale impasse dell’evoluzione della metafora della scrivania nell’ambito dell’interfaccia utente. Probabilmente da qualche parte esiste un progetto di interfaccia in grado di superare certi limiti della metafora della scrivania, ma il fatto è che abbiamo appreso una tale efficienza e sviluppato una tale profonda familiarità con concetti quali finestre, menu, pannelli, scrivanie e cestini, che si fatica a vedere qualcos’altro al di fuori di queste metaforiche quattro mura entro le quali ci sentiamo sicuri e produttivi.

Durante la scorsa decade — ed è evidente leggendo il libro di Steven Johnson — il progresso sembrava tutto nelle mani del 3‑D. Il già citato progetto HotSauce di Apple, l’estensione della metafora della scrivania operata da interfacce quali Magic Cap e Microsoft Bob (che immaginavano interi ambienti a circondare l’ufficio virtuale: corridoi, salotti, altri uffici, aree ricreative), progetti come The Palace di Mark Jeffries (che estendeva in ambito tridimensionale lo spazio tradizionalmente bidimensionale e testuale della chat, creando un mondo virtuale in cui i partecipanti alla chat venivano rappresentati da omini stilizzati disseminati in un ambiente e liberi di circolare e incontrarsi nelle sue svariate stanze; per capirci: una sorta di versione embrionale — siamo nel 1995 — dell’attuale Second Life), l’idea di prendere spunto dai mondi virtuali di due giochi di successo come Doom e Quake per creare un ambiente grafico ‘non-violento’ in cui collocare file, documenti, applicazioni… Tuttavia, la ragione primaria del fallimento di tali modelli stava (e probabilmente sta tuttora) nella loro inefficienza. Leggiamo le impressioni di Johnson in merito a HotSauce:

[…] Il prototipo di Apple serve a ricordarci quanto piccolo sia il ruolo giocato dalla memoria spaziale nelle moderne interfacce. Ho provato a fare un esperimento, una sorta di studio di caso, e per alcuni giorni ho utilizzato HotSauce come sostituto del mio sistema di gestione file, giusto per farmi un’idea più chiara di tutta l’esperienza. Le prime esplorazioni erano tremendamente divertenti, sembrava di star giocando a un videogioco più che navigare tra i miei file, ma l’eccitazione si è presto tramutata in irritazione non appena i limiti della navigazione si sono resi evidenti. Muoversi all’interno dello spazio richiedeva troppa attenzione e troppe energie, e finivo col concentrarmi più su come spostarmi e ‘sterzare’ col puntatore che non sui documenti che stavo cercando. […]

Mi sembra chiaro che, dopo il primo grande passo in avanti — dalla linea di comando alla scrivania e alle finestre –, la situazione si sia fatta sostanzialmente stagnante. Notare come gli sforzi innovativi odierni siano di contorno alla metafora della scrivania, più che tentare l’impatto diretto: tutto il furoreggiare dell’interfaccia multi-touch e dell’interfaccia tattile in generale, è sì uno sforzo verso una maggior efficienza, facilità d’uso, immediatezza e quindi (forse) produttività, ma non è un paradigma, non è una nuova concezione, una nuova metafora che definisce e regola l’ambiente dell’interfaccia utente. Siamo sempre qui a manipolare ‘documenti’ dentro ‘cartelle’ in ‘volumi’ all’interno di una ‘scrivania’. Li manipoliamo più direttamente, ma non diversamente dalla manipolazione mediata della coppia puntatore-mouse. Per tornare alla citazione di Johnson in apertura di articolo, I fallimenti dell’epoca presente derivano dall’aver preso quella metafora [della scrivania] in maniera troppo letterale.