Shareware and the iPhone App Store

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Macworld | Editors’ Notes | What’s shareware’s role on the iPhone?: Peter Cohen at Macworld asks the same question I’ve been asking myself since I saw the iPhone March 6 event on QuickTime.

What Apple didn’t detail, and what’s missing from the documentation provided with the SDK, according to the developers I’ve spoken with, is any mention of how to distribute trialware or shareware software for the iPhone.

[…]

Another possibility according to a couple of developers I spoke with is that they will need to release two versions of their applications—one that’s feature-limited, as a free demo, and another full version for paying customers. That might ultimately too cumbersome for some customers to bear, though, as it’d require them to download the same program twice.

I’m no developer, but another scenario I was thinking doesn’t exactly involve two versions (one crippled, one full-featured) of the same application.

1. You first download a semi-functional, trial version of the software; you visit the application page in the App Store and you find two buttons: demo and buy.

2. You choose demo and try the application.

3. You don’t like it? You delete it.

4. You like it? You return to the application page in the App Store. You tap the buy button, and instead of re-downloading the whole software you just download a small piece of code that unlocks the application.

I thought about this by observing the process I went through when I updated my wife’s iPod touch with the 5 new Apple applications. The applications were already in the software update. After paying for them in the iTunes Store, the following download was very quick — only 9 KB of code or so. Shareware on the iPhone could somehow follow a similar pattern.

Sun Microsystems: porteremo Java sull'iPhone

Mele e appunti

Sun: We’ll put Java on the iPhone — Macworld UK: Fresca di giornata la notizia che Sun Microsystems intende sviluppare una Java Virtual Machine per l’iPhone che, secondo quanto afferma Eric Klein (vice presidente per il marketing Java), sarà basata sulla versione Java Micro Edition (ME). L’autore dell’articolo su Macworld UK, Paul Krill, scrive: Apple non ha mostrato alcun interesse nell’abilitare Java su iPhone, ma Sun ha intenzione di farsi avanti e di farsi carico di tutto il lavoro. Che Apple non abbia interesse verso Java non mi stupisce. La mia esperienza personale sarà limitata senza dubbio, ma non mi è ancora capitato di vedere alcuna applicazione Java realmente interessante e indispensabile. Fra le dichiarazioni di Klein ci sono dettagli gustosi e divertenti.

Faremo in modo che la JVM offra alle applicazioni Java il massimo accesso possibile alle funzionalità native dell’iPhone. 

Ma c’è un sistema migliore per ottenere quel risultato: sviluppare direttamente del nuovo software usando lo SDK fornito da Apple. In altre parole, scrivere applicazioni che si avvantaggiano direttamente delle funzionalità native di iPhone, senza creare un livello intermedio (a mio parere ridondante).

Oltre a giochi che girano sotto Java, gli sviluppatori potrebbero realizzare applicazioni enterprise…

Giochi Java? Ma qualcuno ha detto a Klein che siamo nel 2008? Ci mancava solo che aggiungesse alla lista il browser HotJava.

JVM supporterà anche lo Apple iTouch, che presenta le stesse capacità di iPhone senza le funzioni di telefonia.

Apple iTouch? Che cos’è? Forse il nuovo Newton? Un prodotto annunciato durante il finesettimana di cui solo Sun è al corrente? Scherzi a parte, il fatto che Klein non sappia neanche dare il giusto nome alle cose mi sembra indicativo della familiarità con il prodotto. O magari sono solo io a essere pignolo. Però santo cielo quanto stona. E il tizio lo ripete un paio di volte.

[iPhone] è una nuova piattaforma per noi. In futuro potremmo essere in grado di portare nuove tecnologie su iPhone e iTouch [SIC!].

Che dire, con queste premesse non mi resta che augurargli buona fortuna.

Not an ordinary monograph

Et Cetera
Author: Hugues Boekraad
Title: My Work is not My Work — Pierre Bernard — Design for the Public Domain
Publisher: Lars Müller Publishers
Year: 2008
ISBN: 978–3‑03778–087‑9

 

I’ve just begun skimming through this book, which I find quite interesting. The Preface opening clearly explains that This book is not an ordinary monograph about a designer: it is about the contribution made by a particular designer to the quality of the public domain.

It was written at the request of the Praemium Erasmianum Foundation to mark the award of the Erasmus Prize 2006 to Pierre Bernard. The Erasmus prize is a European culture prize, and the book accordingly not only looks at the aesthetic qualities of Bernard’s oeuvre but also examines its cultural, social and political significance.

Pierre Bernard is the co-founder of the design collective Grapus (1970–1990) and is now leading the Atelier de Création Graphique in Paris. The book presents and analyses sixteen projects for the public domain, divided into six main areas: Politics, Social, Cultural, National heritage, Science and Public Space. I very much like the poster for a cultural festival in Martigues in 1986. The imagery is simple and effective:

bernard030-small.jpg

(This image is © Pierre Bernard)

But this is just a small sample; the book is full of many other, even more compelling images. Definitely worth of attention and deep delving, starting from the introductory section, Visual rhetoric and ethics.

Applicazioni per iPhone a 99 centesimi: un'ipotesi

Mele e appunti

The Beauty Of 99¢ iPhone Apps — Thought Palace: Jens Alfke, programmatore da poco indipendente dopo aver lavorato svariati anni in Apple, ha un’intuizione interessante. App Store, la struttura che Apple metterà in piedi per permettere la vendita e diffusione autorizzata di applicazioni di terze parti per l’iPhone, darà la possibilità agli sviluppatori di poter vendere il proprio software anche a prezzi molto bassi senza apparenti svantaggi e sfruttando il modello dell’iTunes Store, in cui il singolo brano costa 99 centesimi.

[…] Ma perché uno sviluppatore vorrebbe vendere un’applicazione al costo di 70 centesimi netti?

Perché a un prezzo così basso, e con uno store che dista solo un paio di tocchi sull’iPhone e che permette l’acquisto con un clic, lo shopping diventa impulsivo. È una forma di micro-pagamento, un’idea di cui si è parlato per anni ma che non ha ancora preso molto piede a causa delle difficoltà pratiche nella raccolta di pagamenti tanto piccoli. Gli unici contesti in cui i micro-pagamenti […] hanno funzionato comprendono l’iTunes Store e gli store con giochi scaricabili per la Xbox e la Wii.

E non dimentichiamoci l’esempio più eclatante di quel che la gente è disposta a pagare se si rende la procedura d’acquisto sufficientemente comoda: le suonerie. Far pagare agli allocchi 2 dollari per un estratto di 30 secondi di una canzone che già possiedono, è un’industria multimiliardaria.

[…] In molti casi [gli sviluppatori distribuiscono] gratis le loro applicazioni semplicemente perché non vale la pena installare l’infrastruttura di e‑commerce, o perché lo sviluppatore ritiene che gli utenti non si scomoderanno per pagare pochi dollari.

Ma se il prodotto si trova su uno store online mantenuto da Apple, subito accessibile dall’iPhone, con un addebito diretto in carta di credito dopo l’acquisto con un clic, allora un maggior numero di persone si scomoderà per pagare somme irrilevanti. Soprattutto se non esiste altro modo per ottenere l’applicazione. Il sistema di ‘acquistare prima di provare’ può allontanare molta gente se un programma costa molto, ma credo che in tanti saranno disposti a provare un’applicazione che costa 1 o 2 dollari, specie se è possibile leggere le recensioni positive di altri utenti nella stessa pagina ove si effettua l’acquisto. 

Per chi mastica l’inglese consiglio la lettura integrale dell’articolo, specie dove Alfke fa quattro conti. (Con una bacino di utenza teorico di 10 milioni di possessori di iPhone entro la fine del 2008, quanto guadagnerebbe uno sviluppatore che vendesse un’applicazione a 1,43 dollari, ricavando 1 dollaro netto da ogni vendita, nel caso in cui anche solo l’1% degli utenti la acquistasse?).

iPhone, tutto iPhone, nient'altro che iPhone

Mele e appunti

Dopo qualche difficoltà iniziale, con QuickTime che andava in crash ogni 20 secondi, alle due del mattino ho potuto vedere la presentazione dell’SDK di iPhone. Un’ora e un quarto abbondante, in cui non è stato semplicemente spiegato che cos’è e come funziona lo SDK, ma anche la mappa del cammino della piattaforma iPhone/iPod Touch nel futuro prossimo. Inoltre direi che fra le righe (e non tanto sottilmente) si è potuto capire quanto Apple stia puntando su iPhone. Jason Fried, di 37signals.com, scrive: Ciò a cui abbiamo assistito oggi è l’inizio di un ventennio di dominazione Apple nel campo dei dispositivi mobili. Apple e la tecnologia Touch saranno per l’universo mobile quel che Microsoft e Windows sono stati per i computer da scrivania. Un’affermazione forte, come nota il solito Gruber, ma forse non tanto peregrina.

In breve, ciò che mi ha colpito (‘colpito’ è un eufemismo: gli inglesi direbbero più precisamente blown away, cioè letteralmente ‘spazzato via’):

  • La bellezza e la relativa semplicità degli strumenti di sviluppo e soprattutto come si integrano con l’iPhone stesso. La possibilità di aggiornare i cambiamenti fatti nel codice dell’applicazione e ricompilare con un clic, potendo vedere subito gli aggiornamenti sull’iPhone mi ha lasciato basito. Poi ho sorriso e ho pensato che siamo sempre in casa Apple: semplicità e intuitività innanzi tutto.
  • La qualità delle demo dei software presentati dalle aziende più disparate, da Electronic Arts a AOL, da Salesforce a Epocrates. Per non parlare del giochino Touch Fighter e del programma Touch FX, che dimostra l’uso di effetti OpenGL manipolabili con le dita (e per annullare le modifiche? Si scuote l’iPhone. Sono quasi caduto dalla sedia!). Ovviamente quel che mi ha entusiasmato (e ha entusiasmato parecchi sviluppatori, a giudicare dalle reazioni su Twitter) non sono stati tanto gli esempi in se stessi, ma le enormi potenzialità che aprono per lo sviluppo in generale della piattaforma Touch. Le demo, specie dei giochi, sembravano funzionare già discretamente bene: questa gente ha avuto solo due settimane di tempo per metterle insieme. E la stragrande maggioranza delle aziende invitate a presentare le proprie demo non avevano mai sviluppato per Mac.
  • Ancora voglio sottolineare la grandissima potenzialità di iPhone come piattaforma mobile per il gioco. Lo si può capire bene semplicemente osservando la demo di Touch Fighter: sfruttando l’accelerometro di iPhone è possibile creare giochi molto divertenti e molto semplici da manovrare, e il feedback grafico di iPhone è sorprendentemente reattivo. Questo permette un tipo di interfaccia ludica analoga alla Wii. E il bello di giochi di questo genere su iPhone è che non si è vincolati a giocarli nel proprio salotto (certo, la Wii si avvantaggia dei megaschermi domestici, ma iPhone ha il vantaggio di poter essere portato con sé dappertutto). Inoltre ho trovato emblematica la dichiarazione del rappresentante di Sega dopo la presentazione di Super Monkey Ball: Più che altro abbiamo sottovalutato le capacità hardware del dispositivo. Questo non è un gioco adattato e ridotto per un cellulare, ma un vero e proprio gioco da console. Abbiamo dovuto chiamare un artista grafico per migliorare la resa grafica e innalzarla al livello della risoluzione dell’iPhone.

Sono stato positivamente impressionato anche dalle novità lato Enterprise, e anche da come Apple ha pensato e organizzato la distribuzione del software di terze parti per iPhone attraverso lo App Store. Per ora l’unica cosa che non mi è chiara è come si situa il discorso shareware in tale modello di distribuzione. Se gli sviluppatori sono obbligati a passare attraverso Apple per la vendita dei loro programmi, le alternative (che sono poi quelle menzionate da Jobs) sembrerebbero essere solo due: software commerciale e freeware. Immagino che un’applicazione sarà ben presentata sia sull’App Store che su iTunes Store, con tanto di schermate, descrizione e recensioni, ma in questo modello di vendita mi pare non ci sia spazio per lo shareware, a meno che non sia possibile fornire la versione di prova di un prodotto che smetta di funzionare dopo X giorni, e che quindi l’utente debba tornare sull’App Store per comprarla. A quel punto, più che riscaricare l’applicazione, lo scenario potrebbe essere il seguente: una volta tornato sull’App Store alla pagina del software provato gratuitamente, l’utente trova disattivato il pulsante OTTIENI e l’unica opzione rimasta è COMPRA. Dopo la procedura di acquisto, viene scaricato su iPhone un pezzo di codice che sblocca il programma, il quale può venire nuovamente utilizzato da subito.