Ecco la seconda parte dell’intervista a John Sculley, da me tradotta in italiano.
D: Anche Nike potrebbe essere un buon esempio, no?
Sculley: Sì, forse Nike è un esempio più calzante. Se consideriamo l’elettronica di consumo giapponese di quell’epoca possiamo vedere come fossero tutte aziende analogiche.
Quella che Steve ammirava di più era Sony. Andavamo spesso a trovare Akio Morita, e lui aveva lo stesso genere di standard qualitativi elevati di Steve, e lo stesso rispetto per i prodotti attraenti. Ricordo che Akio Morita diede a Steve e a me uno dei primi Sony Walkman. Nessuno di noi aveva mai visto una cosa simile prima, perché un tale prodotto non era mai esistito. Stiamo parlando di 25 anni fa. E Steve ne era affascinato. La prima cosa che fece fu smontarlo ed esaminarne tutte le parti, com’erano state eseguite le rifiniture, com’era stato costruito.
Era affascinato dalle fabbriche Sony. Le visitammo. I dipendenti indossavano uniformi di colori diversi: alcuni avevano uniformi rosse, altri verdi, altri blu, a seconda dei loro incarichi. Tutto era progettato con cura e le fabbriche erano impeccabili. Tutto questo ebbe un forte impatto su Steve.
La fabbrica di Macintosh era concepita esattamente nello stesso modo. Non c’erano uniformi colorate, ma era in tutto e per tutto elegante quanto le prime fabbriche Sony che visitammo. A quei tempi il punto di riferimento per Steve era Sony. Lui voleva essere come Sony. Non come IBM, non come Microsoft. Voleva essere Sony.
La sfida, in quell’epoca, era che non si potevano costruire prodotti digitali come Sony. Tutto era analogico e le imprese giapponesi avevano un approccio ben delineato nel libro di Prahalad, dell’Università del Michigan; lui lo aveva studiato. [Nota: Sculley si riferisce a C. K. Prahalad, Competing for the Future (1994)].
I giapponesi partivano sempre dalle quote di mercato dei componenti. Per cui un’azienda dominava, per esempio, il mercato dei sensori, e un’altra quello delle memorie, e un’altra ancora quello dei dischi rigidi, e cose del genere. Avrebbero poi formato le proprie forze di mercato con i vari componenti per lavorare successivamente alla realizzazione del prodotto finale. Questo sistema andava bene per l’elettronica analogica, in cui si cerca di concentrarsi sulla riduzione dei costi e chiunque controlli il componente chiave si trova in una posizione di vantaggio. Ma non funzionava affatto per l’elettronica digitale, perché con un approccio del genere nell’elettronica digitale si parte dall’estremo sbagliato della catena di valore. Non si parte dai componenti. Si parte dall’esperienza utente.
E possiamo vedere oggi il grave problema che Sony sta avendo da almeno 15 anni, ossia da quando è emersa l’industria dell’elettronica digitale di consumo. Nell’organizzazione interna di Sony, le informazioni sono state sempre trasmesse saltando le gerarchie. I responsabili del software non parlano con quelli dell’hardware, i quali non parlano con quelli dei componenti, i quali a loro volta non parlano con i responsabili del design. I vari dipartimenti litigano fra loro e le aziende sono enormi e burocratiche.
Sony avrebbe dovuto produrre un oggetto come iPod, ma non l’ha fatto — è stata Apple. iPod è un esempio perfetto della metodologia di Steve: partire dall’utente e tenere in considerazione l’intero sistema end-to-end.
Con Steve si trattava sempre di un sistema end-to-end. Lui non era un designer in senso stretto, più un grande ideatore di sistemi. È qualcosa che non si vede in altre aziende, che tendono a concentrarsi sul loro pezzo e affidare in outsourcing tutto il resto.
Se osserviamo lo stato di iPod, tutta la catena produttiva che arriva fino alla Cina, vedremo che è sofisticata quanto il design del prodotto stesso. I medesimi standard di perfezione sono tanto impegnativi per la catena produttiva quanto lo sono per il design dell’esperienza utente. È un modo completamente diverso di guardare le cose.
D: Da dove è venuta l’idea a Steve Jobs di controllare l’intero dispositivo? L’idea di essere responsabile di tutto, dell’intero sistema?
Sculley: Steve credeva che se avesse aperto il sistema, la gente avrebbe cominciato a effettuare piccole modifiche, e quelle modifiche si sarebbero tramutate in compromessi nell’ambito dell’esperienza utente, e Steve non sarebbe stato in grado di fornire il genere di esperienza che lui voleva.
D: Ma questo controllo si estende a ogni aspetto del prodotto — persino all’apertura della confezione. L’esperienza di aprire la scatola è ideata da Steve Jobs.
Sculley: Il primo Macintosh si può dire che non avesse un sistema operativo. Si continua a dire Perché non abbiamo dato in licenza il sistema operativo? La risposta più semplice è che non esisteva. Tutto era realizzato con moltissimi trucchi a livello di hardware e software. In quei tempi i microprocessori erano ridicoli rispetto agli standard attuali. Per creare un’immagine grafica a video occorreva impiegare tutta la potenza del processore. Poi bisognava attaccarvi dei chip tutt’intorno per poter delegare altre funzioni. Poi era necessario implementare quelle che si definiscono ‘chiamate alla ROM’. Vi erano 400 chiamate alla ROM, che erano tutte le piccole subroutine che dovevano essere scaricate nella ROM perché non vi era nessun modo di farle eseguire in tempo reale. Tutte queste cose erano tenute insieme molto bene. Era davvero notevole poter offrire una macchina simile tenendo conto che il primo processore del Mac era meno di tre MIPS (Million Instructions Per Second — Milioni di Istruzioni al Secondo), che oggi sarebbe l’equivalente di… no, non mi viene in mente nessun dispositivo attuale da tre MIPS. Persino il suo orologio digitale è almeno 200–300 volte più potente del primo Macintosh. (Nota: giusto per fare un paragone, il modello di iMac entry-level di oggi sfrutta un processore Intel Core i3, capace di più di 40.000 MIPS!)
È difficile concepire come Steve abbia potuto ottenere così molto con così poco in quei tempi. Al di là di quanto facemmo con il primo Mac, costruire prodotti consumer negli anni Ottanta era letteralmente impossibile. Negli anni Novanta, con la Legge di Moore, l’omogeneizzazione della tecnologia, e altre cose, divenne possibile iniziare a vedere che aspetto avrebbero avuto i prodotti consumer, ma non si potevano ancora costruire per davvero. Si è dovuto attendere praticamente l’inizio del nuovo millennio per avere quel crossover fra il costo dei componenti, la mercificazione e la miniaturizzazione necessaria a realizzare prodotti consumer. Le prestazioni hanno improvvisamente raggiunto un livello in cui si è potuto iniziare a costruire dispositivi che possiamo chiamare prodotti digitali di consumo. Dato che la metodologia di design di Steve era così giusta già 25 anni fa, lui è stato in grado di definire una metodologia di design — i suoi primi principii — fondata sull’esperienza utente, sul concentrarsi solo su alcuni aspetti, osservare il sistema, mai scendere a compromessi, confrontarsi non con altri prodotti elettronici ma con i prodotti migliori di gioielleria — tutti quei criteri. Nessuno li aveva mai considerati. Tutti gli altri stavano attraversando una evoluzione di prodotti a basso costo che diventavano sempre più potenti e sempre meno costosi da costruire. Come il lettore MP3. Vi ricordate, quando Steve arrivò con iPod esistevano già migliaia di lettori MP3. Qualcuno si ricorda di alcuni di quei modelli?
Il compromesso di Steve era ritenere di dover controllare l’intero sistema. Tutto il potere decisionale era nelle sue mani. I prodotti erano chiusi.
D: Ma la ragione di tutto questo è l’esperienza utente?
Sculley: Assolutamente. L’esperienza utente deve permeare l’intero sistema end-to-end, che si tratti di desktop publishing o di iTunes. Fa tutto parte del sistema end-to-end. Anche la produzione. La catena produttiva. Il marketing. I negozi. Ricordo di essere stato assunto in Apple per il mio background nel design e perché ero un uomo di marketing con esperienza di marketing del prodotto. Non perché avessi qualche competenza informatica.
